《Furcht》,其他作品,德国出品,1917年上映。
让用户上瘾,让产品承载用户的骄傲 上瘾产品设计四阶段: 触发——行动——酬赏——投入 1、需求分析 kill time产品(比如抖音,王者荣耀,吃鸡……)的核心是满足人性,产品功能激发出来的人性越本能,产品价值越大,用户使用这一类产品主要追求本能情绪下的快乐和满足;save time产品(钉钉,百度云)核心是满足效率,产品功能让效率提升的越多,产品价值越大,用户使用这类产品主要追求冗余环节下的效率提升。 一般而言,kill time产品比save time产品更容易让用户上瘾。尤其是年轻群体,时间充裕,不太喜欢控制人性,还能够主动尝鲜和传播,因而成为许多kill time产品的目标用户。 2、使用阶段 行动=触发×动机×能力,当kill time产品触发了用户追求人性满足的使用动机,动机进一步转化为行动,还需要具备使用能力。因而需要降低产品的使用门槛,降低用户的使用成本,提高用户的使用能力。 主要的使用成本包括金钱成本(O2O补贴大战)、形象成本(美拍美颜相机)、学习成本(产品简单易操作)、健康成本(keep社区各种秀腹肌,秀马甲线……)、决策成本(导购型电商,内容电商-小红书明星推荐) 3、依赖阶段 对产品上瘾的特征:单次使用时间长,使用频次高。让用户对产品念念不忘,需要对用户进行持续的激励(多变的酬赏)。 主要的激励方式:社交激励、探索激励与终结激励(App上的小红点、向下永远刷不完的视频和资讯、永远打不穿的游戏——几千关的开心消消乐) 4、习惯阶段 主要目的是让用户产生依赖循环,达到产品的终极目标——上瘾。在这个阶段,用户不仅使用产品,而且对产品有所投入(折纸试验)。 上瘾设计可从以下几个方面入手:信誉等级(游戏大号,网红,大V);粉丝(公众号粉丝,微博粉丝);内容(博文,照片);数据(比如keep中的健康数据,音乐App中下载的歌曲和收藏的歌单)
Vian · 评分 6.5/10
今年第56本,三星吧。这是一种非常不错的尝试,力图让这么严肃的知识不那么严肃。实事求是的说,本来应该是核心的动漫部分,其实并不怎么出彩,最少想通过动漫来描述各种基本物理世界的尝试,应该说是失败的。。。。。。但是!文字部分,其实我觉得还是相当不错的,我读过几本有关大爆炸和物理史的书,大部分这类的书不知不觉就想带着读者往深一点的地方去走,试图让你理解物理(数学)之美,但其实作为文科生的读者我,想要的结果是能明白架构,然后和人聊天的时候不至于听不懂而已。本剧就很好的起到了一个小册子的作用。当然你别相信半小时就能读完这种事。。。。。我觉得如果可以的话,去掉图,应该也是相当不错启蒙读物。
抹茶星冰乐 · 评分 8.8/10
字里行间流露出对盛唐制度和文化的自信。从隋立起至太宗成天可汗间文化与制度改革导致国力的强盛。充分阐述了文化交流和开放包容作为唐朝的标志。
宛珊 · 评分 3.3/10
1966年,飞利浦物理实验室工程师制造了一台光刻机,围绕这台的机器,ASML克服技术、人员、资金等种种困难,经过几十年的亏损,垂死挣扎,终于成就神奇。在书中读到了拼搏、积极、大胆、创新,因为相信所以实现神奇的一切。 观点记录:1、成本并不重要,我们为金牌而战2、让开发人员在生产的早期就参与进来,让他们选择零部件
书染 · 评分 3.3/10
偏喜好第一部、、、
鹤冲天 · 评分 2.1/10
每一部都很好看呀,好像只有亮剑被改编成电视剧了。要是都能改编的话,就不会有那么多恶心的抗日神剧了。特别是最后一部1944大溃败,让人震撼。毕竟,对抗日正面大作战描写的历史太少了,无湘不成军呀,为湖南点个赞。
Fantastic逗比丁 · 评分 8.7/10
对春秋历史熟悉,历史框架结构完整,从个人的爱,家族的恨,故国的情多方面的展示了人性的善恶美丑。刻骨铭心的爱情、血腥恐怖的家仇,视人命如草芥的战争,总的来说还是一本值得一读的好剧
蒂莫西的奇异生活 · 评分 1.1/10
2001 · 纪录
2003 · 纪录
1953 · 喜剧
1954 · 犯罪
1982 · 犯罪
2009 · 喜剧
2016 · 剧情
1998 · 喜剧
2005 · 短片
让用户上瘾,让产品承载用户的骄傲 上瘾产品设计四阶段: 触发——行动——酬赏——投入 1、需求分析 kill time产品(比如抖音,王者荣耀,吃鸡……)的核心是满足人性,产品功能激发出来的人性越本能,产品价值越大,用户使用这一类产品主要追求本能情绪下的快乐和满足;save time产品(钉钉,百度云)核心是满足效率,产品功能让效率提升的越多,产品价值越大,用户使用这类产品主要追求冗余环节下的效率提升。 一般而言,kill time产品比save time产品更容易让用户上瘾。尤其是年轻群体,时间充裕,不太喜欢控制人性,还能够主动尝鲜和传播,因而成为许多kill time产品的目标用户。 2、使用阶段 行动=触发×动机×能力,当kill time产品触发了用户追求人性满足的使用动机,动机进一步转化为行动,还需要具备使用能力。因而需要降低产品的使用门槛,降低用户的使用成本,提高用户的使用能力。 主要的使用成本包括金钱成本(O2O补贴大战)、形象成本(美拍美颜相机)、学习成本(产品简单易操作)、健康成本(keep社区各种秀腹肌,秀马甲线……)、决策成本(导购型电商,内容电商-小红书明星推荐) 3、依赖阶段 对产品上瘾的特征:单次使用时间长,使用频次高。让用户对产品念念不忘,需要对用户进行持续的激励(多变的酬赏)。 主要的激励方式:社交激励、探索激励与终结激励(App上的小红点、向下永远刷不完的视频和资讯、永远打不穿的游戏——几千关的开心消消乐) 4、习惯阶段 主要目的是让用户产生依赖循环,达到产品的终极目标——上瘾。在这个阶段,用户不仅使用产品,而且对产品有所投入(折纸试验)。 上瘾设计可从以下几个方面入手:信誉等级(游戏大号,网红,大V);粉丝(公众号粉丝,微博粉丝);内容(博文,照片);数据(比如keep中的健康数据,音乐App中下载的歌曲和收藏的歌单)
Vian · 评分 6.5/10
今年第56本,三星吧。这是一种非常不错的尝试,力图让这么严肃的知识不那么严肃。实事求是的说,本来应该是核心的动漫部分,其实并不怎么出彩,最少想通过动漫来描述各种基本物理世界的尝试,应该说是失败的。。。。。。但是!文字部分,其实我觉得还是相当不错的,我读过几本有关大爆炸和物理史的书,大部分这类的书不知不觉就想带着读者往深一点的地方去走,试图让你理解物理(数学)之美,但其实作为文科生的读者我,想要的结果是能明白架构,然后和人聊天的时候不至于听不懂而已。本剧就很好的起到了一个小册子的作用。当然你别相信半小时就能读完这种事。。。。。我觉得如果可以的话,去掉图,应该也是相当不错启蒙读物。
抹茶星冰乐 · 评分 8.8/10
字里行间流露出对盛唐制度和文化的自信。从隋立起至太宗成天可汗间文化与制度改革导致国力的强盛。充分阐述了文化交流和开放包容作为唐朝的标志。
宛珊 · 评分 3.3/10
1966年,飞利浦物理实验室工程师制造了一台光刻机,围绕这台的机器,ASML克服技术、人员、资金等种种困难,经过几十年的亏损,垂死挣扎,终于成就神奇。在书中读到了拼搏、积极、大胆、创新,因为相信所以实现神奇的一切。 观点记录:1、成本并不重要,我们为金牌而战2、让开发人员在生产的早期就参与进来,让他们选择零部件
书染 · 评分 3.3/10
偏喜好第一部、、、
鹤冲天 · 评分 2.1/10
每一部都很好看呀,好像只有亮剑被改编成电视剧了。要是都能改编的话,就不会有那么多恶心的抗日神剧了。特别是最后一部1944大溃败,让人震撼。毕竟,对抗日正面大作战描写的历史太少了,无湘不成军呀,为湖南点个赞。
Fantastic逗比丁 · 评分 8.7/10
对春秋历史熟悉,历史框架结构完整,从个人的爱,家族的恨,故国的情多方面的展示了人性的善恶美丑。刻骨铭心的爱情、血腥恐怖的家仇,视人命如草芥的战争,总的来说还是一本值得一读的好剧
蒂莫西的奇异生活 · 评分 1.1/10