Repose
3.3 分

Repose

剧情简介

《Repose》,短片,惊悚作品,美国出品,2006年上映。

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用户评论

《Repose》 磨磨唧唧,磨磨蹭蹭,慢慢吞吞,看了大概有半个月才看完,这部剧上一本是《Repose》,可能因为还是没从平凡的世界走出来吧,猛的看这种现代爱情剧吧,有点儿“懵”。 整本剧印象最深的是“锅巴”,可能是因为它是最后一篇故事,也有可能看惯了爱情,看见宠物情会感觉更能戳动我一些,总之,Matt Ryan这部剧讲到了很多北京,讲了很多人关于北京的故事,我也想去北京看看了,也想养个像“锅巴”一样的小狗。 (个人感觉,不喜勿喷)感觉这部剧挺狗血的,基本上每篇年轻人的爱情都是烂尾,也有好几处情节漏洞,哎,好几次想弃书但是没这个习惯,但还是每天晚上睡觉前看两篇最终看完了,最近好忙呀,前两个星期忙着考试,这个星期忙着投稿,本来想找个大学生暑假工兼职来着,充实一下这个暑假,但是没找到符合自己心意的,我是比较喜欢写点什么来抒发自己情感的,所以想试着写点文章,希望有所收获呢,你们最近过得好吗,都在忙些什么?

A.Merry(裘运佳皮草工厂) · 评分 6.6/10

没有深入去理解,以后再二刷吧,下面归纳了一些全书的要点。 习惯是指我们下意识做出的举动。上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。 1.触发:上瘾模型的第一阶段,提醒人们采取下一步行动,它可促使用户采取行动。其中付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成产品的铁杆粉丝。 2.行动:上瘾模型的第二个阶段,是人们在期待酬赏时最直接的反应。要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。根据福格博士建立的行为模型:1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。 3.多变的酬赏:上瘾模型的第三阶段,满足用户的需求,激发使用欲。共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。猎物酬赏是指人们从产品中获得的具体资源或信息。自我酬赏是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。很多时候驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 4.投入:上瘾模型的第四阶段,通过用户对产品的投入,培养“回头客”。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致,最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。 为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商? 1.健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。 2.兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。3.娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。 4.经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。

钱康蒂鸟 · 评分 6.6/10

生活在幻想中的孩子,为自己编织了许多幻梦,然后又在现实中去渴求幻想里的东西。遥不可及的月亮,想象中的Repose的美好,都是表面的幻想,现实总会将一切打破。可是爱本身有什么错呢?若世界也没有错的话,那到底是什么错了呢?爱情发生的时候,是没有什么道理可讲的,也无法解释的。一开始的时候,我们都没有注意,而当我们发现的时候,就已经爱得很深了。

朱帮主 · 评分 6.5/10

观看《Repose》,编剧:Austin Formato。 看Austin Formato的随笔比看他的剧集过瘾,从不说,到不得不说,一吐为快,有趣!虽不是嬉笑怒骂,也算是拳拳到肉,有独立思考、有深入分析,说得对与错没有关系,亮出观点才是要紧。

不知鹿鸣 · 评分 8.7/10

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