《The Mating of Marcella》,其他作品,美国出品,1918年上映。
初读这部剧,让我想起大三学劳动经济学,每一段的字都认识,可读完并不能直接理解其意,再读一遍,发觉原来表达的不过是这意思,可为啥要弯弯绕绕,才意识到,外文书的翻译真是好重要。 读社会学类的书,是让我们能更容易看清的世界运行规则。人类一系列行为,诸如看剧,工作,结婚,生子等,我们似乎从来没考虑过这些背后是什么,就像商科,我们习以为常地以为就是那几个专业,其实,分为那几个专业只不过是为了让我们更好地认识商科而已,本质上各个专业是相通的,一切商业行为,都不能绝对割裂来看。人生也一样,学习,看剧,工作,消费,结婚,生子等背后有人性,也有世界运行的规则,既不能完全抹杀自己的本性去迎合世界运行的规则,也无法做到完全依赖自己的本性,只能在认识自己和认识世界的过程中去找契合点罢了。
黃十一 · 评分 4.4/10
看过二十四城,山河故人和去年的江湖儿女。每一部都平淡而真切地展现生活。有时不忍,却也一直喜欢的电影风格。
风几里 · 评分 3.2/10
又是一本很有收获的书。好的产品一定是基于深刻的艺术品位与心理学原理,将产品设计与用户的行为习惯和情感状态相连。如今网络连接,海量数据,超快网速等技术都在使得这个世界上瘾成性。上瘾模型包括四个阶段: 触发,行动,多变的酬劳,投入。 触发分为: 外部触发和内部触发。外部触发: 是在用户生活的各个方面进行信息渗透来引导行动。内部触发: 是利用用户内在情绪的关联来引发行动。 行动要有三要素: 触发,动机,能力。人类的三种核心动机是: 1. 追求快乐,逃避痛苦; 2.追求希望,逃避恐惧; 3.追求认同,逃避排斥。能力又受时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性等的制约,所以产品的设计也要尽力解决这些问题,让行动变得简单可行,并且尽量减少行动的思考时间。 多变的酬劳包含: 社交酬劳(通过产品获得的人际奖励),猎物酬劳(通过产品获得的信息资源),自我酬劳(通过产品体验到的操控感,成就感和终结感)。力求酬劳与用户的内部动机相吻合。 投入会使得用户对产品产生偏好,因为人们总是会高估自己的劳动成果,并且要尽量与自己过往的行为保持一致,避免认知失调。这样就会再一次触发新一轮的上瘾模式。所以设计上要让用户投入时间金钱精力等。 习惯养成类产品的设计实际上就是在操控用户的行为,所以健康习惯的推广成功的概率会更好。
温云飞 · 评分 5.5/10
去年工作中重点研究的一个方向就是领域驱动,我对领域驱动的认识从云里雾里到开始有感觉。这部剧的很多理念和方法讲的比较通俗且具备实操性,今年项目上希望能借鉴起来改善项目提高质量~
夏天无。 · 评分 1.0/10
正儿八经推荐给普通人去反复观看!有方法,有思想,有操作实践!文字简明扼要,有利于观看!
海盗.船 · 评分 7.6/10
这部剧深入研究对比了不少公司,高瞻远瞩的公司和普通公司的区别其实在于深刻理解什么是不变与变化,他们既能保留不变的核心理念又能刺激进步在变化的环境中不断进化。
子非鱼🐠 · 评分 2.1/10
Juanita Hansen如此年轻,生活经历算不上丰富,但对生活的体验感悟耐人寻味。择一山而生活令我向往。
心颖(林星彤) · 评分 4.4/10
非常好的科普读物,通俗易懂,初高中应该就能读。 生命神圣、有趣、神秘,伴随敬畏之心,尽情享受生命。 编剧许下的四个愿望,希望有朝一日可以实现:让与生俱来的基因健康,许一个没有罕见病的未来;让与时俱变的基因可控,许一个远离肿瘤的世界;用温度冷冻时间,许一个返老还童的梦想;用人性战胜“懒熵”,许一个人人健康的大愿望。
富富 · 评分 9.9/10
1998 · 冒险
2005 · 其他
1999 · 其他
2005 · 短片
1937 · 其他
2002 · 喜剧
2000 · 短片
1911 · 短片
初读这部剧,让我想起大三学劳动经济学,每一段的字都认识,可读完并不能直接理解其意,再读一遍,发觉原来表达的不过是这意思,可为啥要弯弯绕绕,才意识到,外文书的翻译真是好重要。 读社会学类的书,是让我们能更容易看清的世界运行规则。人类一系列行为,诸如看剧,工作,结婚,生子等,我们似乎从来没考虑过这些背后是什么,就像商科,我们习以为常地以为就是那几个专业,其实,分为那几个专业只不过是为了让我们更好地认识商科而已,本质上各个专业是相通的,一切商业行为,都不能绝对割裂来看。人生也一样,学习,看剧,工作,消费,结婚,生子等背后有人性,也有世界运行的规则,既不能完全抹杀自己的本性去迎合世界运行的规则,也无法做到完全依赖自己的本性,只能在认识自己和认识世界的过程中去找契合点罢了。
黃十一 · 评分 4.4/10
看过二十四城,山河故人和去年的江湖儿女。每一部都平淡而真切地展现生活。有时不忍,却也一直喜欢的电影风格。
风几里 · 评分 3.2/10
又是一本很有收获的书。好的产品一定是基于深刻的艺术品位与心理学原理,将产品设计与用户的行为习惯和情感状态相连。如今网络连接,海量数据,超快网速等技术都在使得这个世界上瘾成性。上瘾模型包括四个阶段: 触发,行动,多变的酬劳,投入。 触发分为: 外部触发和内部触发。外部触发: 是在用户生活的各个方面进行信息渗透来引导行动。内部触发: 是利用用户内在情绪的关联来引发行动。 行动要有三要素: 触发,动机,能力。人类的三种核心动机是: 1. 追求快乐,逃避痛苦; 2.追求希望,逃避恐惧; 3.追求认同,逃避排斥。能力又受时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性等的制约,所以产品的设计也要尽力解决这些问题,让行动变得简单可行,并且尽量减少行动的思考时间。 多变的酬劳包含: 社交酬劳(通过产品获得的人际奖励),猎物酬劳(通过产品获得的信息资源),自我酬劳(通过产品体验到的操控感,成就感和终结感)。力求酬劳与用户的内部动机相吻合。 投入会使得用户对产品产生偏好,因为人们总是会高估自己的劳动成果,并且要尽量与自己过往的行为保持一致,避免认知失调。这样就会再一次触发新一轮的上瘾模式。所以设计上要让用户投入时间金钱精力等。 习惯养成类产品的设计实际上就是在操控用户的行为,所以健康习惯的推广成功的概率会更好。
温云飞 · 评分 5.5/10
去年工作中重点研究的一个方向就是领域驱动,我对领域驱动的认识从云里雾里到开始有感觉。这部剧的很多理念和方法讲的比较通俗且具备实操性,今年项目上希望能借鉴起来改善项目提高质量~
夏天无。 · 评分 1.0/10
正儿八经推荐给普通人去反复观看!有方法,有思想,有操作实践!文字简明扼要,有利于观看!
海盗.船 · 评分 7.6/10
这部剧深入研究对比了不少公司,高瞻远瞩的公司和普通公司的区别其实在于深刻理解什么是不变与变化,他们既能保留不变的核心理念又能刺激进步在变化的环境中不断进化。
子非鱼🐠 · 评分 2.1/10
Juanita Hansen如此年轻,生活经历算不上丰富,但对生活的体验感悟耐人寻味。择一山而生活令我向往。
心颖(林星彤) · 评分 4.4/10
非常好的科普读物,通俗易懂,初高中应该就能读。 生命神圣、有趣、神秘,伴随敬畏之心,尽情享受生命。 编剧许下的四个愿望,希望有朝一日可以实现:让与生俱来的基因健康,许一个没有罕见病的未来;让与时俱变的基因可控,许一个远离肿瘤的世界;用温度冷冻时间,许一个返老还童的梦想;用人性战胜“懒熵”,许一个人人健康的大愿望。
富富 · 评分 9.9/10