比利怀特自小热衷棒球,在球场上表现优异,并得到邻居大姊凯蒂的鼓励,誓以棒球为终身的事业,凯蒂的关爱,使她与比利之间建立起情同姊弟又如知己的友谊。 比利因一次球赛失利而灰心丧志,遂放弃棒球球往大城
2.5/5 因为是Dan Levy和Rachel Sennott一起写的所以一口气刷完了这个8集迷你短剧。 剧本身是很好笑的,但有点小失望,因为整个剧看起来是Schitts Creek式荒诞喜剧 + Poker Face/Beef/The White Lotus式犯罪悬疑但是两头都沾了但都没有取长。 故事和人物互动是有趣的,但没有太多值得思考的深度,家庭、宗教、恐惧这些主题都没有挖的很深,以及故事的串联反转感觉有些突兀且意料之中。 总之,感觉现在把电视剧本也确实太难写了,这么长的架构又要好笑有趣又要有深度确实是难。
K.Y.X. · 评分 2.1/10
又是一本很有收获的书。好的产品一定是基于深刻的艺术品位与心理学原理,将产品设计与用户的行为习惯和情感状态相连。如今网络连接,海量数据,超快网速等技术都在使得这个世界上瘾成性。上瘾模型包括四个阶段: 触发,行动,多变的酬劳,投入。 触发分为: 外部触发和内部触发。外部触发: 是在用户生活的各个方面进行信息渗透来引导行动。内部触发: 是利用用户内在情绪的关联来引发行动。 行动要有三要素: 触发,动机,能力。人类的三种核心动机是: 1. 追求快乐,逃避痛苦; 2.追求希望,逃避恐惧; 3.追求认同,逃避排斥。能力又受时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性等的制约,所以产品的设计也要尽力解决这些问题,让行动变得简单可行,并且尽量减少行动的思考时间。 多变的酬劳包含: 社交酬劳(通过产品获得的人际奖励),猎物酬劳(通过产品获得的信息资源),自我酬劳(通过产品体验到的操控感,成就感和终结感)。力求酬劳与用户的内部动机相吻合。 投入会使得用户对产品产生偏好,因为人们总是会高估自己的劳动成果,并且要尽量与自己过往的行为保持一致,避免认知失调。这样就会再一次触发新一轮的上瘾模式。所以设计上要让用户投入时间金钱精力等。 习惯养成类产品的设计实际上就是在操控用户的行为,所以健康习惯的推广成功的概率会更好。
老胡Aiden · 评分 5.5/10
请开始想要弃读的朋友一定坚持下来,这是个美好的,残忍的,动情的故事。深深打动了我。
笑而不语 · 评分 4.3/10
古人说,“四十不惑,五十知天命,六十耳顺”,耳顺就是好话、坏话都能听得懂,听得进去,六十岁以前很难做到这一点。
吴会朋 · 评分 4.3/10
科幻在宇宙层面的宏大叙事中总是特别迷人,个体的渺小被一而再再而三地凸显,当一整个种族长达三百万年的进化动力来源不过是外星科技的程序设定时,再关心人类社会的道德情感反而可笑。在宇宙层级的时间跨度上人类社会也不过是一颗星星闪耀的时间,只有几千年发展历程的社会概念似乎仍然沉淀得不够长久。不断提醒自己这一现实容易让人陷入虚无主义,仰望星空却只能从星空中获取虚无未免太讽刺了一些。真希望自己也能以鲍曼那样的距离目睹太空中的星球变幻,能够对着星空说一句全是星星。
寒于水 · 评分 9.9/10
2004 · 其他
2018 · 动作
2005 · 短片
2016 · 喜剧
2005 · 其他
2007 · 短片
1983 · 传记
1951 · 喜剧
2.5/5 因为是Dan Levy和Rachel Sennott一起写的所以一口气刷完了这个8集迷你短剧。 剧本身是很好笑的,但有点小失望,因为整个剧看起来是Schitts Creek式荒诞喜剧 + Poker Face/Beef/The White Lotus式犯罪悬疑但是两头都沾了但都没有取长。 故事和人物互动是有趣的,但没有太多值得思考的深度,家庭、宗教、恐惧这些主题都没有挖的很深,以及故事的串联反转感觉有些突兀且意料之中。 总之,感觉现在把电视剧本也确实太难写了,这么长的架构又要好笑有趣又要有深度确实是难。
K.Y.X. · 评分 2.1/10
又是一本很有收获的书。好的产品一定是基于深刻的艺术品位与心理学原理,将产品设计与用户的行为习惯和情感状态相连。如今网络连接,海量数据,超快网速等技术都在使得这个世界上瘾成性。上瘾模型包括四个阶段: 触发,行动,多变的酬劳,投入。 触发分为: 外部触发和内部触发。外部触发: 是在用户生活的各个方面进行信息渗透来引导行动。内部触发: 是利用用户内在情绪的关联来引发行动。 行动要有三要素: 触发,动机,能力。人类的三种核心动机是: 1. 追求快乐,逃避痛苦; 2.追求希望,逃避恐惧; 3.追求认同,逃避排斥。能力又受时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性等的制约,所以产品的设计也要尽力解决这些问题,让行动变得简单可行,并且尽量减少行动的思考时间。 多变的酬劳包含: 社交酬劳(通过产品获得的人际奖励),猎物酬劳(通过产品获得的信息资源),自我酬劳(通过产品体验到的操控感,成就感和终结感)。力求酬劳与用户的内部动机相吻合。 投入会使得用户对产品产生偏好,因为人们总是会高估自己的劳动成果,并且要尽量与自己过往的行为保持一致,避免认知失调。这样就会再一次触发新一轮的上瘾模式。所以设计上要让用户投入时间金钱精力等。 习惯养成类产品的设计实际上就是在操控用户的行为,所以健康习惯的推广成功的概率会更好。
老胡Aiden · 评分 5.5/10
请开始想要弃读的朋友一定坚持下来,这是个美好的,残忍的,动情的故事。深深打动了我。
笑而不语 · 评分 4.3/10
古人说,“四十不惑,五十知天命,六十耳顺”,耳顺就是好话、坏话都能听得懂,听得进去,六十岁以前很难做到这一点。
吴会朋 · 评分 4.3/10
科幻在宇宙层面的宏大叙事中总是特别迷人,个体的渺小被一而再再而三地凸显,当一整个种族长达三百万年的进化动力来源不过是外星科技的程序设定时,再关心人类社会的道德情感反而可笑。在宇宙层级的时间跨度上人类社会也不过是一颗星星闪耀的时间,只有几千年发展历程的社会概念似乎仍然沉淀得不够长久。不断提醒自己这一现实容易让人陷入虚无主义,仰望星空却只能从星空中获取虚无未免太讽刺了一些。真希望自己也能以鲍曼那样的距离目睹太空中的星球变幻,能够对着星空说一句全是星星。
寒于水 · 评分 9.9/10