《Touching Evil III》,犯罪作品,英国,美国出品,1999年上映。
为什要做到简单,笔者进行了一定的论证。 到底什么是简单,简单的处理原则是什么?这部分,笔者并未进行论证。 个人观点,什么是简单,结合笔者对为什要做到简单,可以从两个方面来判断。一,用户能轻松简单的认知是什么,如何使用。二,用户的确可以轻松简单的使用。 对于实现简单的处理原则,我一直要求自己记住一条来自Krug的设计原则: Don’t make me think. 有了对以上方面的认知,我们再来看看方法层面,笔者归纳了四类达到简单的方法,这四类方法分别处理不同情况: 组织 删除 隐藏 转移 如何能运用好这些方法,我认为最重要的的是一个产品经理的基本功,即认知能力。也就是,是什么的问题。需求到底是什么!还原到符号界面与流程的设计,最终我们要做的事实际是搞清楚各个元素之间的关系。只有弄清楚本质关系后,通过组织,删除,转移,隐藏这些手段进行整理才会有实际意义。而,搞清楚关系,最后会变成一个逻辑思维的问题。
柒 炳 · 评分 2.1/10
读完了。想打一万星,可能还有点少。越是读到最后,越是发现每个字都认识,但组合到一起就好像有种能让人崩溃的力量。想嘶吼,想发怒,想咆哮,却只能引来胸腔的轰鸣。接受自己平庸,虚伪,匮乏,最后,只希望我能超越我。
冰淇淋(雪糕) · 评分 8.8/10
“赢不重要,赢的方式才最重要。” 这是我看完书之后,撑着不多的精力看电影《Touching Evil III》,唯一打动我的话。原来,成年人想要胜利,而孩子更想要公平。 我们喜欢玩游戏,游戏之前,我们知道系统一定会设置一个ready按钮,提醒我们战斗要来了,请做好准备!但如果这时候你遭遇到对手的偷袭,错失了按钮,仓促开始了这场游戏,你肯定会说:卧槽,你耍赖,这盘不算。 游戏可以重来,但战争不行,它有一局定输赢的惯例,谁都无法破坏规则。这正是我们懊恼的原因。 你知道,任何人都不喜欢突如其来的,不受控麻烦,安德也不喜欢,不喜欢突然被降临的“好运”,不喜欢离别,不喜欢战斗学校的sir,不喜欢打架,就连让对手接受这种突如其来的麻烦,也不喜欢。 他要公平,公平地赢,第一步是公平,第二步才是赢。就像人们只会歌颂战略,不会表扬阴谋,尽管都是赢,但后者不体面。 在面对人类生死的这件事情上,编剧把公平两个字摆到台面上,用孩子的身份说出来,让人觉得非常合理,小孩子就是这样的嘛,但如果你觉得安德真的像孩子一样无理取闹,只为了争那半块糖,那就错了。 面对彼得,面对邦德,甚至面对格拉夫他不会去争那半块糖,他认识他们,理解这个世界就是如此,有的人残暴是因为嫉妒,有的人是因为无奈,但虫族不同,他甚至不了解敌人,只在梦里隐约记得模样,我该怎么对付这样一个陌生的对手,他们说虫族很可怕,他们说虫族要占领地球,但谁告诉我这一切是不是真的,哪怕允许我去证实一下也好。于是,安德忍不住问马泽雷汉:虫族是谁?我甚至都怀疑它们不存在… 因此,最好的解决办法就是:了解它们。因此,结局也很开放,安德带走了星球上最后一颗虫卵,寻找新的安居所。合理,奏效。
芕凨 · 评分 5.5/10
2006 · 剧情
1994 · 恐怖
2006 · 爱情
1936 · 爱情
2004 · 喜剧
2002 · 短片
1974 · 犯罪
2001 · 动作
1973 · 犯罪
1985 · 其他
为什要做到简单,笔者进行了一定的论证。 到底什么是简单,简单的处理原则是什么?这部分,笔者并未进行论证。 个人观点,什么是简单,结合笔者对为什要做到简单,可以从两个方面来判断。一,用户能轻松简单的认知是什么,如何使用。二,用户的确可以轻松简单的使用。 对于实现简单的处理原则,我一直要求自己记住一条来自Krug的设计原则: Don’t make me think. 有了对以上方面的认知,我们再来看看方法层面,笔者归纳了四类达到简单的方法,这四类方法分别处理不同情况: 组织 删除 隐藏 转移 如何能运用好这些方法,我认为最重要的的是一个产品经理的基本功,即认知能力。也就是,是什么的问题。需求到底是什么!还原到符号界面与流程的设计,最终我们要做的事实际是搞清楚各个元素之间的关系。只有弄清楚本质关系后,通过组织,删除,转移,隐藏这些手段进行整理才会有实际意义。而,搞清楚关系,最后会变成一个逻辑思维的问题。
柒 炳 · 评分 2.1/10
读完了。想打一万星,可能还有点少。越是读到最后,越是发现每个字都认识,但组合到一起就好像有种能让人崩溃的力量。想嘶吼,想发怒,想咆哮,却只能引来胸腔的轰鸣。接受自己平庸,虚伪,匮乏,最后,只希望我能超越我。
冰淇淋(雪糕) · 评分 8.8/10
“赢不重要,赢的方式才最重要。” 这是我看完书之后,撑着不多的精力看电影《Touching Evil III》,唯一打动我的话。原来,成年人想要胜利,而孩子更想要公平。 我们喜欢玩游戏,游戏之前,我们知道系统一定会设置一个ready按钮,提醒我们战斗要来了,请做好准备!但如果这时候你遭遇到对手的偷袭,错失了按钮,仓促开始了这场游戏,你肯定会说:卧槽,你耍赖,这盘不算。 游戏可以重来,但战争不行,它有一局定输赢的惯例,谁都无法破坏规则。这正是我们懊恼的原因。 你知道,任何人都不喜欢突如其来的,不受控麻烦,安德也不喜欢,不喜欢突然被降临的“好运”,不喜欢离别,不喜欢战斗学校的sir,不喜欢打架,就连让对手接受这种突如其来的麻烦,也不喜欢。 他要公平,公平地赢,第一步是公平,第二步才是赢。就像人们只会歌颂战略,不会表扬阴谋,尽管都是赢,但后者不体面。 在面对人类生死的这件事情上,编剧把公平两个字摆到台面上,用孩子的身份说出来,让人觉得非常合理,小孩子就是这样的嘛,但如果你觉得安德真的像孩子一样无理取闹,只为了争那半块糖,那就错了。 面对彼得,面对邦德,甚至面对格拉夫他不会去争那半块糖,他认识他们,理解这个世界就是如此,有的人残暴是因为嫉妒,有的人是因为无奈,但虫族不同,他甚至不了解敌人,只在梦里隐约记得模样,我该怎么对付这样一个陌生的对手,他们说虫族很可怕,他们说虫族要占领地球,但谁告诉我这一切是不是真的,哪怕允许我去证实一下也好。于是,安德忍不住问马泽雷汉:虫族是谁?我甚至都怀疑它们不存在… 因此,最好的解决办法就是:了解它们。因此,结局也很开放,安德带走了星球上最后一颗虫卵,寻找新的安居所。合理,奏效。
芕凨 · 评分 5.5/10